lunes, 20 de julio de 2015

Objeto de Aprendizaje

En la siguiente FASE III se realizó un Objeto de Aprendizaje, siendo el tema abordado GIMP la herramienta utilizada en la FASE II, 

       Se realizó una breve descripción de un tutorial que explica detalladamente como descargar GIMP en un sistema operativo Windows, posteriormente la definición, características, funciones básicas, interfaz de GIMP, barra de herramientas, actividades de elección múltiple y por ultimo una actividad final. 

     El software empleado para la edición del objeto de aprendizaje fue exeLearning; destinado a los profesores.

     Teniendo como objetivo principal que el docente que haga uso de este objeto de aprendizaje aprenda a usar la herramienta GIMP de una manera didáctica y atractiva, con la finalidad de que sea innovador a la hora de impartir cada una de sus actividades, evitando de esta manera la monotonía y lo rutinario, pudiendo así demostrar que se puede enseñar también usando la creatividad.

Gimp

En la siguiente FASE II se realizo una breve descripción de la herramienta usada para nuestro recurso didáctico, la cual tiene por nombre GIMP

¿Qué es?

          GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes, libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU y GNU Lesser General Public License. Este es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros). Además cuenta con herramientas que se utilizan para el retoque y edición de imágenes también pueden crearse imágenes animadas en formato GIF e imágenes animadas en formato MPEG usando un plugin de animación.

Características

**GIMP sirve para procesar gráficos y fotografías digitales.

**Esta herramienta  permite el tratado de imágenes en capas, lo cual facilita la modificación de  cada objeto de la imagen en forma totalmente independiente a las demás capas en la imagen.

**La imagen final puede guardarse en el formato original xcf de GIMP, lo cual permite que se siga editando dicha imagen si así se desea.

**Además soporta otros formatos como lo son png, bmp, jpg, GIF, PDF, entre otros.

**Cuenta con distintas herramientas como lo son de selección, en las cuales se encuentran rectangular, esférica, lazo manual, varita mágica, por color, inversión, yuxtaposición, adición y eliminación.

Ventajas

**Es gratuito.
**Es software libre.
**Es multiplataforma, es decir puede funcionar fácilmente en varios sistemas operativos.
**Fácil de descargar.
**Puede descargarse desde teléfonos inteligentes y luego instalarse en la computadora a usar.
**Fácil de instalar.
**Su uso no esta restringido.
**Se puede seleccionar el tamaño a usar, es decir modificar el alto, ancho y además colocarle más resolución, lo cual es positivo y ventajoso ya que si se requiere el trabajo con varias imágenes del mismo tamaño puede hacerse sin ningún problema.
**Cuenta con muy buenos efectos.

Desventajas

**Tiene menos funcionalidades que otras herramientas.
**Al principio un poco difícil de usar.
**Para la realización de comics no cuenta con los globos de textos.
Funciones:

          GIMP cuenta con muchas herramientas, entre las que se encuentran las siguientes; Herramientas de selección (rectangular, esférica, lazo manual, varita mágica, por color, inversión, yuxtaposición, adición, eliminación), Tijeras inteligentes, Herramientas de pintado como pincel, brocha, aerógrafo, relleno, texturas, degradados, Conjunto extensible de pinceles para ser utilizados con las herramientas anteriores, Herramientas de modificación de escala, de inclinación, de deformación, de clonado plano, de clonado en perspectiva y brocha de curado (para corregir pequeños defectos), Herramienta de creación y manipulación de texto, Creación y edición de degradados de colores, Posee también muchas herramientas o filtros para la manipulación de los colores y el aspecto de las imágenes, como enfoque y desenfoque, eliminación o adición de manchas, sombras, mapeado de colores, Además posee un menú con un catálogo de efectos y tratamientos de las imágenes.

Idoneidad para el diseño de recursos didácticos digitales

           Gimp reúne todas las condiciones necesarias para el diseño de recursos didácticos, puesto que ofrece herramientas que ayudan a la realización de cualquier material que sea capaz de compartir información, con la finalidad de generar aprendizajes.

          Esta no es una herramienta con un diseño que cumpla con una intencionalidad educativa, pero la misma puede ser utilizada con esa finalidad, ya que con la misma se pueden desarrollar actividades para la enseñanza así como también para el aprendizaje, y pueden ser presentadas en formatos de imágenes, sirviendo de ayuda para la adquisición de habilidades.

          El uso de esta en la educación puede resultar motivador para el estudiante porque permite la presentación de  formatos animados, ilustrados y todo tipo de material visual.

Descripción del recurso digital

          El recurso digital diseñado es una revisa, la cual cuenta con comics, sopas de letras y actividades de enlace; la misma fue hecha con la finalidad de crear el interés por parte de los estudiantes, enriqueciéndose de información sumamente importante y valiosa para ellos. Esta permitirá provocar curiosidad en la búsqueda de nuevos saberes, y además desarrollar el espíritu participativo y colaborativo.

          Asimismo va dirigida a estudiantes de segundo año de secundaria, el contenido abordado es un resumen de las redes informáticas, ya que en sus Canaimitas en el catálogo de contenidos cuentan con este de una forma mucho más amplia y extensa.

          En este mismo orden de ideas, las teorías abordadas fueron la cognoscitivista y la constructivista, de la cognoscitiva se toma en cuenta el análisis de los procesos internos, es decir la comprensión, la adquisición de nueva información ya que con esta revista se busca introducir aprendizajes proporcionando de esta manera la adquisición de nuevos conocimientos. A su vez, de la constructivista se tiene que el conocimiento no se recibe pasivamente y eso es lo que se desea lograr con esta, la interacción con la misma, el desarrollo de destrezas y habilidades, que los estudiantes sean capaces de contribuir nueva información, logrando así el ser los protagonistas de esos saberes.

  Este es el Link de la Revista digital creada con la herramienta GIMP, la misma te proporcionará información sumamente importante, la cual te nutrirá de nuevos conocimientos. ¡Disfrútala!




inicio

Hola! bienvenido a nuestro blog

  Esta estructurado en III FASES.

  -  La FASE I trata de el Proyecto Canaima Educativo

  -  La FASE II trata de la herramienta de edicion de imagenes GIMP

  y por ultimo la

  -  FASE III trata de un Objeto de Aprendizaje que habla de la Herramienta tratada en la FASE II..

Esperamos sea de mucha utilidad para ti!...


Gracias...

martes, 9 de junio de 2015

En la FASE I se realizó un contenido abierto del Proyecto Educativo Canaima, tomando como principal fuente a los estudiantes y educadores que hacen uso de este recurso.

Proyecto Educativo Canaima.

UNEFM.

   Canaima Educativo es un proyecto del Gobierno Bolivariano que tiene por objetivo apoyar la formación integral de los/as niños/as y adolescentes mediante la dotación de una computadora portátil escolar con contenidos educativos, a los maestros y estudiantes del subsistema de educación primaria conformado por las escuelas públicas nacionales, estatales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado. 

    Constituye un pilar fundamental en la construcción del nuevo modelo educativo revolucionario, inclusivo y democrático y es factor importante en el alcance de la independencia tecnológica, ya que los contenidos educativos, aplicaciones y funciones son totalmente desarrollados en Software Libre por talento venezolano, su ejecución está a cargo del Ministerio del Poder Popular para la Educación, conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias. 
QUÉ ES EL PROYECTO CANAIMA?

     Este es un proyecto colaborativo donde están llamados a participar técnicos de todas las instituciones del Estado, comunidad de Software Libre y público en general, quienes deben aportar soluciones, así como el desarrollo de las aplicaciones y especificaciones que lo conforman.



    El proyecto educativo Canaima mejora la motivación estudiantil de los jóvenes y enriquece el proceso de formación académica, además de que refuerza el papel educativo de los profesores en las aulas de clases, gracias a su amplio contenido pedagógico. Así lo enfatizó Carlos Figueira, quien también indicó que: "Canaima no es un elemento externo al aula de clases, sino que actúa y forma parte del mismo salón escolar, lo que hace a las actividades académicas sean dinámicas y ofrece a los estudiantes herramientas más avanzadas y didácticas" Internet. Se aspira que Canaima educativo transforme la educación, convirtiendo a los niños en ciudadanos curiosos, creativos, investigadores y además reflexivos. Pero además de ser una poderosa herramienta educativa, Canaima aumenta la capacidad de socialización de los niños, debido a que tanto la computadora como todos sus contenidos interactivos son elementos que se encuentran dentro de la escuela y pueden ser compartidos entre los compañeros de clases, situación difícil de realizar si el niño se encuentra solo en su hogar frente a una computadora. No es individualismo, sino que a la vez que permite que cada niño, de acuerdo con sus capacidades, evolucione con ese elemento de interacción que tiene en su escritorio, interactúe con otros niños, Canaima refuerza ese sentido social.

    Canaima educativo ofrece muchas ventajas, más allá de las pedagógicas, y entre esas otras resalta la capacidad de enseñar a los niños desde temprana edad a utilizar las tecnologías de información libres como instrumento para su auto-aprendizaje y desarrollo y eliminar, al mismo tiempo, los conceptos de software privativo, oculto y comercial. El primer contacto con las tecnologías de información que tendrán los niños será bajo el esquema del software libre, con la cooperación, libertad y disponibilidad que ofrece esta filosofía, al contrario del software privativo, en el cual es obligatorio comprar un producto para poder usarlo, y además con restricciones impuestas por quien lo vende. Los niños van a crecer sabiendo que esa tecnología está a su alcance, y van a empezar a mirarla y cuando llegue el momento, cambiarla, compartirla, que las tecnologías de información son conocimientos para compartir, y que compartiendo crecemos todos. A juicio de Carlos Figueira, ese es precisamente el mensaje que se quiere enseñar a los estudiantes, que compartir es la mejor forma de desarrollarse, de crecer y convertirse en ciudadanos colaboradores. Debido a eso, Canaima educativo es un instrumento de aprendizaje sumamente enriquecedor tanto para los estudiantes como para los mismos profesores, gracias a que el niño aprenderá de forma más dinámica, contextualizada y pedagógica.

     A continuación, en la siguiente matriz FODA se presentan algunas variables, permitiendo de esta manera obtener un diagnóstico preciso que permita tomar decisiones acordes con los objetivos. La misma es de suma importancia puesto que, a través de esta pueden conocerse y estudiarse más a fondo cuales son las fortalezas con las que se cuentan, para así poder trazar una meta y lograr mejorar esas debilidades. 



   Matriz Foda.


Fortalezas:

-Usan la Canaima para hacer sus actividades en casa.
-La Canaima es una herramienta que nos sirve como un recurso innovador, ya que la misma cuenta con contenidos actualizados, necesarios para que los estudiantes construyan sus aprendizajes, además esta Facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje.
-Cuentan con WI-FI en la institución.
-Comparten  con sus amistades.

- Los estudiantes tienen la facilidad  de adquirir la Canaima gratis, que llega a todos los rincones del país y además aquellos estudiantes de bajos recursos pueden contar con una herramienta, que les permita el poder instruirse y el poder adquirir nuevos conocimientos, siendo   de esta manera los protagonistas de sus saberes.

Debilidades:

-El docente no cuenta con dicho recurso.
-Los estudiantes no cuentan con la capacitación previa con respecto a la Canaima.
-Poca preparación con respecto al sistema operativo Canaima para con los representantes.

 Oportunidades:


-Se les pueden asignar actividades a los estudiantes para que trabajen con  la Canaima y de esta manera sacarle el máximo provecho.
- Capacidad de enseñar a los niños desde temprana edad a utilizar la tecnología.
- Proyección tecnológica hacia las personas con menos recursos económicos.
 - Aplicación de actividades creativas, juegos, y una diversidad de estrategias que se   pueden adaptar al proyecto Canaima.
-Con la Canaima los estudiantes pueden aprender de una manera más agradable ya que este recurso nos permite el que haya una interacción docente-estudiante y estudiante-estudiante.


Estrategias para +f _ o


-Se les pueden asignar debates virtualmente.
-El docente puede asignar actividades como foros, para de esta manera construir un aprendizaje significativo.
-Además el docente puede crear objetos de aprendizaje para así motivar a los estudiantes, y que los mismos se sientan animados a la hora de aprender.



Estrategias para -d _ o


- Los estudiantes  deben contar con la capacitación  previa y de esta manera a la hora de realizar las actividades poseer un conocimiento previo.
-Se les pueden presentar talleres a los padres y representantes para que adquieran conocimientos en cuanto al sistema operativo Canaima.



Amenazas

-Los estudiantes pueden usarla para cosas inapropiadas.
- Que no exista una supervisión constante y haya una distorsión de la función de la  Canaima  llevando a cosas no muy buenas para los estudiantes.
-Peligro al ser trasladas por los niños hacia su hogar o escuela.
- Puede causar distracción en ocasiones en los estudiantes.




Estrategias para +f _ a

-Se pueden crear talleres para de esta manera bloquear páginas que no puedan visitar los estudiantes y así poder controlar un poco el mal uso de la misma.

Estrategias para -d _ a

-Capacitación docente, estudiantes, comunidad en general.